Till startsidan
Start /Nyhetsarkiv /Den europeiska medieindustrin – fokus dataspelsbranschen

Den europeiska medieindustrin – fokus dataspelsbranschen

Den 18 maj publicerade EU-kommissionen en rapport som undersöker trender rörande tillgång och efterfrågan inom audiovisuell-, spel- och nyhetsmedia. I rapporten analyseras även trendernas påverkan på mediemarknaden inom EU genom att behandla de olika sektorernas tillstånd, utmaningar samt framtida utveckling.

Den utmaning som sektorn står inför identifieras i rapporten främst vara kompetensförsörjning. Det framgår att många arbetsgivare upplever att de inte kan rekrytera den kompetens som de efterfrågar och till stor del måste rekrytera underkvalificerade arbetare. Anledningen till kompetensbristen i spelsektorn är inte ett resultat av geografisk fördelning av kompetens utan snarare konkurrensen med andra IT-sektorer. Arbetskraften dras till andra digitala industrier med liknande efterfrågad kompetens till följt av bättre arbetsförhållanden som lönenivåer samt graden av arbetsbelastning.

Den framtida utvecklingen inom spelsektorn antas ske främst inom det som kallas ”Extended Reality” (XR). XR utgörs av flera olika typer av digitala miljöer som virtuell verklighet, förstärkt verklighet samt mixad verklighet vilket är en blandning av virtuell- och förstärkt verklighet. Virtuell verklighet innebär en interaktiv virtuell miljö. Förstärkt verklighet utgörs av digital information som samspelar med fysisk miljö genom bland annat video, grafik eller GPS-data. XR uppskattas bli allmänt integrerat i spelkulturen och komma att bli lika vardagligt som traditionella dataspel inom de kommande åren.

Den utveckling som dataspel upplevt under den senaste 50-årsperioden har resulterat i att den gått från att utgöra en fritidssyssla till att etableras till en basindustri inom mediebranschen. Numera är det en sektor som utöver att förse vardaglig underhållning även samspelar med andra områden som utbildning och hälsa. Marknaden för dataspel inom EU har mellan åren 2017–2023 upplevt en ständig ökning i intäkter samtidigt som EU:s andel av den globala marknaden har minskat. Konkurrensen på den globala marknaden kan förklaras genom en tillväxt på asiatiska marknader samt den globala företagsstrukturen där världens tio största spelföretag kommer från USA, Kina och Japan. Av de tjugo största globala företagen är franska Ubisoft den trettonde största och värmländska Embracer nittonde störst. En av anledningarna till EU:s underrepresentation av de större globala företagen är att sektorn till 80% utgörs av små företag i Europa.

Dataspel och spelifiering är ett av Region Värmlands smarta specialiseringsområden i forsknings- och innovationsstrategin för hållbar smart specialisering. Inom detta område ska Region Värmland verka för att skapa ett starkare spelekosystem för att bidra till utvecklingen av nya digitala produkter, tjänster för användarbeteenden samt affärsmodeller.

Sidan uppdaterad

Hjälpte sidan dig?